domingo, 10 de febrero de 2008

HIstoria y modalidades


El billar es un juego que se practica en una mesa con tablero de pizarra tapizada, sobre el cual pueden rodar un número variable de bolas, confinadas sobre su superficie mediante tableros perimetrales recubiertos en la parte de contacto con las bolas por bandas de material elástico.


Historia

El billar, que desde comienzos del siglo XVI constituye el verdadero y lujoso mueble destinado a esparcimiento doméstico, se deriva de los diferentes juegos de bolas que han estado en uso desde tiempos remotos. Parece de invención francesa, ya usado, aunque imperfectamente, en los dos últimos siglos de la Edad Media. En lo que tiene de artística la mesa sobre la que se juega, ha seguido las variantes del estilo del Renacimiento y los caprichos del gusto, al igual que los demás muebles de salón y gabinete. El nombre le viene de los tacos o punteros que sirven para empujar las bolas de marfil, los cuales se llamaban billiard en Francia. De ellos, pasó el nombre a todo el juego y de aquí a la mesa que sirve para el mismo, la cual siempre ha de ser robusta y pesada para evitar que se cimbree o pierda el equilibrio.

Bolas de billar

El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante. (tiza) Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil.


Juego francés y sus modalidades

El primero de todos los juegos de billar es el llamado francés o de carambola que se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja. Los jugadores tiran alternativamente con las bolas blancas (o amarilla) y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior.

Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades:

  • Libre: Sólo restringe series en los rincones, para lo cual se trazan triángulos (tras la segunda carambola, ha de salir del triángulo-rincón al menos una de las dos bolas no jugadoras). La mesa para libre.

  • Cuadro 47/2: Sobre la mesa se trazan líneas -separadas 47 cm.- formando cuadrados y rectángulos en los que se establece la misma limitación que en los rincones de la modalidad "Libre".

  • Cuadro 47/1: Lo mismo que el anterior pero obligando a sacar del cuadro una de las bolas contrarias con cada carambola que se haga con ellas dentro. Mesa para los cuadros 47/2 y 47/1.

  • Cuadro 71/2: Misma limitación que Libre o 47/2 pero con los cuadros más grandes.


  • Cuadro 71/1: Ídem que 47/1. Mesa para los cuadros 71/2 y 71/1.

  • Banda: Se obliga a que la bola jugadora toque al menos una banda antes de tocar la tercera bola (completar la carambola).

  • Tres bandas: Es obligatorio que la bola jugadora haya tocado ya al menos tres bandas antes de completar la carambola.

Los torneos se pueden jugar a sets o a "distancia". El juego por sets suele ser a 15 carambolas por set y al mejor de 5 sets. En el sistema de Sets no hay limite de entradas. A "distancia" se especifica el numero de carambolas a alcanzar para ganar y el limite de entradas maximo para poder realizarlas. Actualmente suele ser 40 carambolas y 50 entradas ó 50 carambolas y 50 entradas.



  • Artístico o de Fantasía: Consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según la dificultad. Cada jugador dispone de tres intentos por posición.


Billar americano y sus modalidades

Otra de las categorías de billar más populares es la de billar americano, también conocida como pool. En este caso, la mesa consta de 6 agujeros, en los cuales deben introducirse las bolas siguiendo las reglas específicas de cada juego. Los juegos de pool suelen contar con 15 bolas numeradas del 1 al 15, siendo las 7 primeras conocidas como lisas, ya que se colorean de manera uniforme a lo largo de toda la bola, utilizando un color diferente para cada una de ellas. Las 7 últimas se conocen como rayadas, utilizando los mismos colores que las bolas lisas en el mismo orden, distinguiéndose por la forma en que es aplicado el color en una banda alrededor de la bola. La bola 8 posee el color negro, siendo el único que no se repite en el conjunto, aplicado a toda la bola a la manera de las bolas lisas.

Los juegos de pool más conocidos son:

  • Bola 9: Este juego solo utiliza las nueve primeras bolas del conjunto. El objetivo es introducir la bola 9 en alguno de los agujeros. Con la salvedad de que es necesario golpear a la bola de número más pequeño. Esto no impide que las otras bolas puedan ser introducidas también. El número de jugadores es indeterminado. Existen variantes que siguen las mismas reglas con diferente número de bolas y bola objetivo. Estas son: Bola 6, Bola 7 y Bola 10.

  • Bola 8: Utiliza las 15 bolas del conjunto. Es un juego para dos jugadores o equipos. Cada equipo debe introducir las bolas que le corresponden (lisas o rayadas), y posteriormente introducir la bola 8 para ganar el juego. Existen muchas variantes en las reglas de este juego. La versión inglesa utiliza bolas amarillas y rojas en lugar de las bolas lisas y rayadas tradicionales.

  • 14.1 Continuo: Utiliza las 15 bolas del conjunto. El ganador es el primero en introducir un número previamente acordado de bolas, sin importar el orden. Este número puede ser mayor al de bolas en la mesa. Se conoce como continuo pues al quedar una bola sobre la mesa, las catorce restantes se colocan de nuevo en su posición inicial, de forma que se juega sin interrupción.

  • Rotación: La bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final.

Otras modalidades

Existen más modalidades de juegos de billar con agujeros, entre ellas:

  • Snooker: Se juega en una mesa usualmente más grande que en cualquier juego de billar americano. Utiliza 21 bolas. 15 de ellas son rojas, las 6 restantes son de otros colores que son negra, rosa, azul, café, verde y amarilla cada una de estas bolas tiene un valor:

Negra: 7pts Rosa: 6pts Azul: 5pts Café: 4pts Verde: 3pts Amarilla: 2pts Rojas: 1pt

El jugador debe comenzar introduciendo una bola roja y posteriormente ir alternándola con otra de color que el elija. El jugador finaliza su turno cuando ha introducido todas las bolas rojas y posteriormente las de color por orden de valor de menor a mayor; o simplemente cuando éste falla.

La suma de la puntuación obtenida por cada jugador según las bolas introducidas determinará al vencedor de la partida.

En caso de cometer falta (meter la blanca o meter una bola no elegida) el jugador dará puntos a su contrincante (estos varían según el tipo de falta cometida).

  • Chapó: Con sólo 4 agujeros, tres bolas y palillos para derribar sobre la mesa.

  • Cantadas: (Perú) Consiste en meter una bola por turno y debe ser la que, anticipadamente, has dicho que vas a meter y en un agujero determinado, si dicha bola se mete en otro agujero, no vale; si otras bolas se meten tampoco valen.



  • Minga: (Perú) Consiste en colocar las bolas en orden de número y sucesivamente en cada punto de la mesa, luego se debe meter cada bola empezando por la 1; si se mete otra bola solo vale siempre y cuando la blanca haya tocado antes la bola objetivo, si no se toca la bola objetivo se considera lance. Es ganador el que mete más bolas o el que gana más dinero. En apuestas cada jugador da una cantidad determinada de dinero por cada bola que otro ha metido y también se le paga a cada jugador cuando el que está pagando cometió lance. XD.

sábado, 29 de diciembre de 2007

Reglamento bola 8

ART. 1 OBJETIVO DEL JUEGO

  1. El juego consta de una bola blanca y quince de color, numeradas del 1 al 15 .

  2. Uno de los jugadores debe entronerar las bolas numeradas del 1 al 7 (lisas), y el otro lo hará con las del 9 al 15 (rayadas), siempre previo anuncio del tiro a ejecutar.

  3. El jugador que entronere su grupo de bolas en primer lugar y posteriormente lo haga con la bola 8, gana el juego.


ART. 2 MATERIAL DE JUEGO

  1. El material de juego sobre el que se han de disputar las competiciones organizadas por la R.F.E.B. será el siguiente :

  1. Mesa de 2,54 x 1,27 m. de superficie de juego.

  2. Banda triangular.

  3. Altura de la banda para contacto de la bola 34 mm.

  4. Altura de la mesa entre 76 y 80 cm. del suelo a la superficie de juego.

  5. Pizarra de tres piezas con un mínimo de 25 mm. de grosor.

  6. Paño homologado por la R.F.E.B.

  7. Abertura troneras de los ángulos entre 12,36 y 13,01 cm.

  8. Abertura troneras laterales entre 13,65 y 14,28 cm.

  9. 15 bolas numeradas del 1 al 15 y 1 de color blanco, todas de 57 mm.


ART. 3 INSCRIPCIONES Y ORGANIZACIÓN

  1. Los Campeonatos Nacionales así como las posibles Pruebas Puntuables deberán ser solicitadas a la R.F.E.B., a través de las correspondientes Federaciones Territoriales.

  2. Estas pruebas deberán desarrollarse en un plazo máximo de cuatro días siendo aconsejable su organización en polideportivos o similares.

  3. Tendrán la condición de open para todos los jugadores españoles con Licencia Federativa en vigor.

  4. La cuota de inscripción se establece en 10.000 pesetas.

ART. 4 PREMIOS

  1. El importe de los premios en metálico que corren a cargo de la Organización se establecerán en las correspondientes convocatorias.

  2. Igualmente, en el resto de pruebas que se puedan incluir dentro del calendario deportivo de la R.F.E.B., formando parte del Ránking Nacional, a solicitudes hechas por las Federaciones Territoriales, llevarán las dotaciones económicas que asimismo se indiquen en sus correspondientes convocatorias. Las solicitudes presentadas en este sentido serán estudiadas y, si procede, aprobadas, por el órgano competente de la R.F.E.B.



ART. 5 TIRO ANUNCIADO

  1. En un tiro anunciado, para entronerar legalmente una bola de color, el jugador debe indicar señalando físicamente o de forma verbal antes de cada tiro, la bola que pretende entronerar y la tronera donde dirigirá la bola (Al anunciar el tiro nunca será necesario indicar detalles tales como número de bandas, carambola, antes banda, etc.). No designar la tronera o no entronerar la bola donde se ha indicado, es pérdida de turno pero no falta, las bolas obvias y entroneradas, no tienen que ser anunciadas, las combinaciones y tiros por banda no son considerados obvios, en los tiros obvios el adversario tiene derecho a preguntar bola y tronera, si tiene dudas del tiro.

  2. Si la bola de color es entronerada tal como se anunció, cualquier otra bola de color que se introduzca como consecuencia de la misma tacada se considerará legalmente entronerada.

  3. Si la bola de color anunciada no es legalmente entronerada pero como consecuencia del tiro otras bolas de color sí lo son, todas estas bolas (de cualquier color), permaneceran entroneradas.

  4. Por razones tacticas un jugador puede entronerar una bola obvia de su grupo y perder el turno, para lo que deberá anunciar a su oponente "seguridad", antes de efectuar el tiro, este tiro de seguridad es un tiro legal. Si no anunciara seguridad antes y embocara una bola obvia, deberá continuar tirando. Cualquier bola entronerada en un tiro de seguridad, continuará entronerada.


ART. 6 TRIÁNGULO

  1. Para el inicio de la partida las bolas se colocan en el triangulo con la primera bola sobre el punto de pie, la bola ocho en el centro del triangulo y una bola lisa y otra rayada en cada extremo indistintamente, sin importar el orden de las demás bolas.


ART. 7 TIRO DE APERTURA

  1. El tiro de apertura de cada match se adjudica mediante tiro de arrime sobre la banda corta contraria, ambos jugadores lo harán con bola distinta cada uno de ellos, ganando el derecho de elección de salida el jugador que se acerque más a la banda corta de llegada.

  2. En competiciones individuales el derecho de apertura para los juegos siguientes al primero será para el ganador del juego anterior, aunque puede utilizarse la salida alternativa o por el perdedor si lo decide la organización con anterioridad.



ART. 8 MESA ABIERTA

  1. La mesa se considera abierta cuando la elección del grupo de bolas (lisas o rayadas), aún no ha sido hecha, estando permitido en dicha situación dirigir la bola blanca contra una lisa para entronerar una rayada, o viceversa.

  2. La mesa se considerará abierta inmediatamente después del tiro de apertura. Cuando la mesa permanece abierta está permitido contactar primero con la bola 8 para entronerar una bola lisa o una rayada.


ART. 9 BOLA "8" ENTRONERADA EN EL TIRO DE APERTURA

  1. Entronerar la bola 8 en el tiro de apertura no significa perder ni ganar la partida, sino que el mismo jugador podrá decidir si vuelve ha empezar el juego o simplemente se repone la bola 8 en la mesa, tirando en ambos casos el mismo jugador.


ART. 10 TIRO DE APERTURA LEGAL

  1. Para ejecutar un tiro de apertura legal, el jugador, con la bola blanca detrás de la línea de cabeza (ver figura 1) debe:

  1. Entronerar una bola.

  2. Dirigir cuatro bolas de color contra las bandas.

  1. De no conseguir alcanzar alguno de los objetivos indicados en los puntos a) y b), el jugador no incurrirá en falta, pero su oponente tendrá la opción de:

  1. Aceptar la mesa en la posición que esté y tirar.

  2. Volver a colocar las bolas en el triángulo y realizar el tiro de apertura él mismo.

  1. No es obligatorio dirigir la bola blanca en primer lugar contra la bola más adelantada situada en el punto de pie.


ART. 11 BOLA BLANCA ENTRONERADA EN TIRO DE APERTURA LEGAL

  1. Si un jugador entronera la bola blanca en un tiro de apertura legal, todas las bolas entroneradas permanecerán como tales, excepción hecha de la bola 8 que será repuesta nuevamente en la mesa; ante dicha circunstancia la mesa queda en situación de abierta.

  2. Como consecuencia del punto anterior, el jugador contrario obtiene bola blanca en mano detrás de la línea de cabeza, quedando impedido de tirar a cualquier bola situada detrás de dicha línea, salvo que dirija la bola blanca hacia algún punto por delante de la línea de cabeza para contactar posteriormente con la bola de color.


ART. 12 AUSENCIA DE FALTA POR SITUACIÓN (Bola blanca en línea de cabeza)

  1. Si el jugador en turno coloca la bola blanca delante de la línea de cabeza, el árbitro o el oponente deben requerir al jugador que sitúe la bola blanca detrás de la línea. No existirá falta si el jugador cumple con el requisito o tal sugerencia no se le exigió (la base de la bola blanca determina si ésta se encuentra dentro o fuera de la línea de cabeza).

  2. La base de la bola en relación a la línea de cabeza determina si ésta es o no es jugable. Específicamente, la base de la bola debe estar fuera de la línea de cabeza para ser jugable, en caso de duda el jugador deberá de consultar con el árbitro.


ART. 13 TIRO LEGAL

  1. Con excepción del tiro de apertura y de aquellos en los que la mesa todavía permanece abierta, el jugador en turno debe contactar primero con una bola de su grupo, bien por ataque directo o bien jugando primeramente por banda y:

  1. Entronerar una bola de color, o

  2. Que la bola blanca o una de color contacten con una banda.


ART. 14 ELECCIÓN DE GRUPO

  1. La elección de lisas o rayadas no se determina en el tiro de apertura, incluso en aquellos casos que sean entroneradas bolas de uno o los dos grupos.

  2. La elección de grupo queda determinada sólo cuando un jugador entronera legalmente una bola de color tras el tiro de apertura.


ART. 15 ANOTACIÓN

  1. Un jugador continuará tirando hasta que deje de entronerar legalmente bolas de su grupo.

  2. Después de que un jugador haya entronerado legalmente todas las bolas de su grupo podrá entronerar la bola 8


ART. 16 FALTAS

  1. Serán consideradas como faltas las jugadas siguientes:

  1. Fallo en la ejecución de un tiro legal tal como se definió con anterioridad.

  2. Entronerar o hacer saltar fuera de la mesa la bola blanca.

  3. Entronerar o hacer saltar fuera de la mesa la bola blanca en un tiro de apertura legal.

  4. Tirar sin tener por lo menos un pie en el suelo.

  5. Mover o tocar cualquier bola fuera del golpe de ejecución.

  6. Hacer saltar la bola blanca por encima de otra golpeándola con el taco por debajo de su centro (no se comete falta si accidentalmente y como consecuencia de una "pifia" se provoca que la bola blanca se eleve sobre la superficie de la mesa; de igual forma se considera legal un salto de bola blanca cuando la ejecución del golpe se realiza levantando la culata del taco y golpeando a la bola por encima de su centro).

  7. Si en competiciones (ligas o torneos), el componente de un equipo aconseja a otro de su mismo equipo en la consecución de alguna jugada.


ART. 17 PENALIZACIÓN POR FALTAS

  1. Cuando un jugador comete falta el adversario obtiene bola blanca en mano. Esto significa que el jugador podrá situar la bola blanca en cualquier parte de la mesa (no siendo obligada su colocación detrás de la línea de cabeza salvo en el tiro de apertura).

  2. Con la condición de bola blanca en mano, el jugador puede situar la bola sobre la mesa con su mano (más de una vez si fuera necesario).

  3. Una vez colocada la bola, la flecha y la puntera del taco (se exceptúa la suela), pueden ser también utilizadas para situar la bola antes de tirar.


ART. 18 TIROS COMBINADOS

  1. Las combinaciones están permitidas, exceptuando de ellas a la bola 8, salvo en los casos en que la mesa permanezca abierta.


ART. 19 BOLAS ENTRONERADAS ILEGALMENTE

  1. Una bola de su grupo será considerada entronerada ilegalmente cuando en el mismo tiro se cometa una falta, que la bola de color designada sea entronerada en lugar distinto al designado o que exista un aviso de "seguridad" antes del tiro.

  2. Las bolas ilegalmente entroneradas permanecerán entroneradas.

    ART. 20 BOLAS DE SU GRUPO EXPULSADAS DE LA MESA

  3. Si alguna bola de color es impulsada fuera del billar, se considerará falta.

  4. Todas las bolas que hubieran saltado fuera de cualquier color serán repuestas sobre la mesa.

    ART. 21 REPOSICIÓN DE LAS BOLAS

  5. En aquellos casos en que una bola de color deba ser repuesta sobre la mesa, será colocada en la línea de pie detrás y tan cerca como sea posible del punto de pie, debiendo ser colocada tocando cualquier bola que interfiera, excepto si se tratara de la bola blanca.

    ART. 22 BOLA PEGADA A LA BANDA

  6. Cuando se ejecuta un tiro en el que la bola de su grupo está pegada a banda, se tomará como base el art. 13, teniendo en cuenta que la bola que está pegada no se considera su validez al jugar contra ella en su contacto con la banda, siendo sin embargo válida esta banda para la bola blanca después de contactar con la de color y para esta de color si después de contactar la blanca contra ella esta se separa claramente de la banda antes de volver a contactar.

  7. Una bola no se considerará pegada a banda, a menos que se examine por el arbitro o uno de los jugadores y así se indique antes de efectuar la jugada.

    ART 23 BOLA BLANCA EN CONTACTO

  8. Cuando la bola blanca se encuentra en contacto, con :

  9. Una bola de la serie jugadora.

  10. Una bola de la serie contraria.

  11. Con la bola negra.

  12. En el caso a), se podrá tirar sobre la bola de su serie, estando aceptado el arrastre, en caso contrario será falta y, se repone la bola entronerada si es de la serie jugadora, quedando entronerada si fuera de la serie contraria, en ambos casos, con bola en mano para el contrario.

  13. En el caso b), se deberá tirar a banda o a otra bola. En caso de falta se aplicará lo especificado en el punto 2.

  14. En el caso c), cuando la bola negra es la última, será de aplicación el criterio del punto 2 de este mismo artículo, si por el contrario, quedaran más bolas, deberá aplicarse el criterio del punto 3.

  15. Será considerado falta intencionada y por ello, bola en mano para el contrario, el jugar directamente sobre una bola del contrario o sobre la negra indebidamente. Caso de reincidencia, tras haber sido advertido el jugador, se castigará con partida nula.

    ART. 24 JUGANDO LA BOLA 8

  16. Cuando se juega sobre la bola 8, el jugador en turno debe designar claramente, bien de forma verbal o físicamente, la tronera donde se va a intentar embolsarla, aún siendo obvio el destino de dicha bola.

  17. Si el jugador oponente o árbitro no entendieran claramente cual es la tronera elegida por el tirador, deberán preguntar antes de que éste inicie el tiro.

    ART. 25 PÉRDIDA DEL JUEGO

  18. Un jugador pierde el juego si comete cualquiera de las siguientes infracciones:

  19. Cometer una falta al entronerar la bola 8.

  20. Entronerar la bola 8 en el mismo tiro que la última bola de su grupo.

  21. Hacer saltar la bola 8 fuera de la mesa en cualquier momento de la partida, excepto en el tiro de apertura.

  22. Entronerar la bola 8 en tronera distinta a la designada.

  23. Entronerar la bola 8 cuando todavía quedan bolas de su grupo.

  24. Entronerar la bola 8 y la bola blanca en el mismo tiro.

    ART. 26 JUEGO EMPATADO

  25. Si ninguno de los dos jugadores intentase entronerar legalmente una bola durante tres turnos consecutivos (seis turnos entre ambos jugadores), el juego será considerado como de empate, previa consulta a los jugadores y atendiendo siempre según criterio arbitral.

  26. Si ambos jugadores llegaran al acuerdo de que intentar mover o entronerar una bola de color podría ser motivo de pérdida inmediata del juego, podrán pedir al árbitro coloque todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo iniciara anteriormente.

  27. Tres faltas consecutivas por parte de un jugador no significan pérdida de la partida.

    ART. 27 DESCALIFICACIÓN

  28. El Director Deportivo posee el derecho de descalificar de una competición a cualquier jugador con la subsiguiente pérdida de todo derecho a premio en metálico o a cualquier otra clase de premio por conducta antideportiva o por uso de tácticas que vayan en detrimento de la prueba.

    ART. 28 DE LOS ESPECTADORES

  29. A los espectadores no les está permitido el aconsejar a ningún jugador durante la partida. Si después de pedirle a un espectador, bien por el árbitro o por el Director Deportivo, que depusiese dicha actitud, continuara haciéndolo, el árbitro deberá pedirle que abandone el área del torneo.

    ART. 29 TIEMPO MÁXIMO PARA TIRAR

  30. Cuando en opinión del árbitro un jugador está impidiendo la buena marcha del torneo o del juego por su persistencia en el juego lento, podrá amonestar al jugador y, a criterio de éste, podrá imponer un tiempo límite de un minuto entre tiros. Si a pesar de ello el jugador persistiera en su lentitud, se decretará falta, obteniendo el jugador contrario posición de bola en mano.

    ART. 30 SISTEMA DE JUEGO

  31. La Competición se desarrolla en dos fases, una primera disputada a KO. directo y, una segunda por el sistema de doble KO. entre los 32 primeros jugadores del ránking de la prueba y los 32 ganadores de la primera, todo ello de acuerdo con el sistema de enfrentamientos que sobre un supuesto de 128 jugadores se expone :

    97

    96


    R1

    33


    PIRÁMIDE

    98

    95


    R1

    34


    PIRÁMIDE

    99

    94


    R1

    35


    PIRÁMIDE

    100

    93


    R1

    36


    PIRÁMIDE

    101

    92


    R1

    37


    PIRÁMIDE

    102

    91


    R1

    38


    PIRÁMIDE

    103

    90


    R1

    39


    PIRÁMIDE

    104

    89


    R1

    40


    PIRÁMIDE








    105

    88


    R1

    41


    PIRÁMIDE

    106

    87


    R1

    42


    PIRÁMIDE

    107

    86


    R1

    43


    PIRÁMIDE

    108

    85


    R1

    44


    PIRÁMIDE

    109

    84


    R1

    45


    PIRÁMIDE

    110

    83


    R1

    46


    PIRÁMIDE

    111

    82


    R1

    47


    PIRÁMIDE

    112

    81


    R1

    48


    PIRÁMIDE








    113

    80


    R1

    49


    PIRÁMIDE

    114

    79


    R1

    50


    PIRÁMIDE

    115

    78


    R1

    51


    PIRÁMIDE

    116

    77


    R1

    52


    PIRÁMIDE

    117

    76


    R1

    53


    PIRÁMIDE

    118

    75


    R1

    54


    PIRÁMIDE

    119

    74


    R1

    55


    PIRÁMIDE

    120

    73


    R1

    56


    PIRÁMIDE








    121

    72


    R1

    57


    PIRÁMIDE

    122

    71


    R1

    58


    PIRÁMIDE

    123

    70


    R1

    59


    PIRÁMIDE

    124

    69


    R1

    60


    PIRÁMIDE

    125

    68


    R1

    61


    PIRÁMIDE

    126

    67


    R1

    62


    PIRÁMIDE

    127

    66


    R1

    63


    PIRÁMIDE

    128

    65


    R1

    64


    PIRÁMIDE

  32. Los 32 ganadores de esta primera fase se ordenan del 33 al 64 en atención a la mayor diferencia de partidas ganadas de su última ronda, en caso de igualdad entre dos o más jugadores, se respetará el orden de ránking conque cada uno llegó a la prueba.

  33. De acuerdo con el criterio establecido en el punto 1, los emparejamientos serán como sigue:

    (1 - 64, 2 - 63, 3 - 62, 4 - 61, 5 - 60, etc...... )

    ART. 31 DISTANCIAS

  34. Dependiendo de la "fase" en juego, se establecen las siguientes distancias:

    " 1ª Fase" y "Ronda de Perdedores" de Pirámide: Al mejor de 7 partidas.

    " Fase Final " hasta Octavos inclusive: Al mejor de 9 partidas.

    " Cuartos de Final y Semifinales ": Al mejor de 11 partidas.

    " Partido Final ": Al mejor de 15 partidas.


ART. 32 CLASIFICACIONES

  1. Al objeto de confeccionar la clasificación de la prueba, se establecen los siguientes criterios.

  1. Los jugadores eliminados en una misma ronda pasan a ocupar la clasificación en orden de mejor a peor perdedor (menor a mayor diferencia de partidas perdidas), en los casos de igualdad, se respetará el orden del ránking en que los jugadores llegaron a la prueba.

  2. El ganador de la "Pirámide" en su ronda de perdedores, disputará la " Final " con el ganador de la ronda de ganadores.


ART. 33 DISPOSICIÓN FINAL

  1. Serán de plena aplicación a la presente reglamentación todas las reglas y normas vigentes de la R.F.E.B., a condición de no contradecir lo que en este Reglamento Específico ha sido articulado.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Reglamento snooker

ART. 1 REGLAS DEL JUEGO

  1. El Snooker es un juego que requiere, además de una habilidad técnica común a todas las modalidades de billar, un sentido de la posición y de la estrategia que lo hace diferente.

  2. Pueden jugar dos personas o cuatro formando equipo, en cuyo caso los jugadores de cada equipo se alternarán en el tiro.

  3. Al inicio de la partida las bolas deben estar situadas en su posición teórica. (ver figura). El valor en puntos de ellas es el siguiente:

    Rojas 1 punto Azul 5 puntos

    Amarilla 2 puntos Rosa 6 puntos

    Verde 3 Puntos Negra 7 Puntos

    Marrón 4 Puntos

  4. Se tira siempre con la bola blanca, ganando la partida el jugador o equipo que acumule mayor puntuación.

  5. Se inicia la partida golpeando la bola blanca, situada en el lugar que se quiera dentro del semicírculo existente en uno de los extremos de la mesa, e intentando contactar y a ser posible introducir en la tronera cualquier bola roja.

  6. El juego consiste en introducir una bola roja (o varias si se puede de un solo golpe), y una de color, alternativamente, mientras hayan bolas rojas sobre el tapete las bolas de color que se introduzcan se vuelven a situar en su posición teórica inicial antes de golpear nuevamente. El jugador que introduzca la última bola roja intentará introducir cualquier bola de color volviéndose a situar en su posición teórica inicial en caso de conseguirlo. Una vez introducidas todas las bolas rojas se intentará introducir las bolas de color en orden de valor ascendente, o sea, de la amarilla (dos puntos) a la negra (siete), la partida finaliza al introducir la bola negra.

  7. Un jugador sigue tirando mientras puntúe, en caso de no hacerlo, su contrincante continúa la partida golpeando la bola blanca desde la posición de reposo en que ésta quede. En caso de introducir la bola blanca o de que ésta caiga fuera de la mesa, se continuará la partida colocando la bola blanca en cualquier lugar del semicírculo situado en uno de los extremos de la mesa.

  8. Si después de introducir una bola de color se diera el caso de que su posición teórica inicial estuviera ocupada por otra bola, se colocará en la posición de más alto valor que quede libre.

  9. De un solo golpe se pueden introducir una o más bolas rojas, en cuyo caso se sumará un punto por cada bola roja introducida. Por el contrario sólo se puede introducir una bola de color por golpe.

  10. Si un jugador comete falta y la bola contra la que debe jugar su contrincante se encuentra tapada (snookered), éste podrá escoger como bola libre a cualquiera que se encuentre sobre el tapete que tendría, sin embargo, el valor de la tapada. Si la bola introducida es de color se volverá a colocar en su posición teórica inicial. También tiene como opción obligar a jugar al jugador que ha cometido falta que se encontrará tapado.

ART. 2 FALTAS Y PENALIZACIONES

  1. La penalización mínima es de cuatro puntos que se suman a la puntuación del contrario. En caso de cometer varias faltas en un mismo golpe sólo se contabilizará la de mayor puntuación anulándose cualquier punto conseguido en ese golpe.

  2. Se considera falta con las penalizaciones que se indican en los casos siguientes:

  1. Por introducir la bola blanca en la tronera.

    Penalización: El valor de la bola en juego o el de la bola tocada (en cualquier caso la de mayor valor).

  2. Cuando la bola blanca toca una bola que no le correspondía tocar.

    Penalización: El valor de la bola tocada o el valor de la bola que correspondía tocar; el que sea mayor.

  3. por no tocar bola.

    Penalización: El valor de la bola que correspondía tocar.

  4. Por tapar (snooker) la jugada del contrincante con la bola escogida después de una jugada de falta, excepto cuando solo quedan las bolas rosa y negra.

    Penalización: El valor de la bola en juego.

  5. Por alcanzar simultáneamente o introducir con un sólo golpe dos bolas. excepto dos rojas, o la bola en juego y la bola escogida después de una jugada de falta.

    Penalización: El valor más alto de las dos alcanzadas o introducidas en la tronera.

  6. Por hacer salir una bola fuera de la mesa.

    Penalización: El valor de la bola en juego o el valor de la bola que se ha hecho salir de la mesa, el que sea mayor. Si la bola es roja no vuelve a la mesa. Si la bola es de color se coloca en su posición teórica inicial.

  7. Por introducir en la tronera cualquier bola a la que no correspondía jugar.

    Penalización: El valor de la bola introducida o el de la que correspondía tocar. La de mayor valor.

  8. Por jugar con otra bola que no sea la blanca.

    Penalización: Siete puntos.

  9. Por jugar contra dos bolas rojas en dos jugadas consecutivas.

    Penalización: Siete puntos.

  10. Por jugar sin tener por lo menos un pie en el suelo.

    Penalización: La puntuación de más valor de entre la bola en juego, o el de la bola introducida, o el de la bola tocada, o el de la bola erróneamente colocada.

  11. Por jugar antes de que las bolas se hayan detenido o antes de que hayan sido colocadas o cuando han sido mal colocadas.

    Penalización: Misma penalización que el punto anterior.

  12. Por tocar una bola excepto con la punta del taco.

    Penalización: El valor de la bola en juego o el de la bola tocada. La de mayor valor.

  13. Por empujar en vez de golpear la bola.

    Penalización: La de más valor de entre la bola en juego, la bola tocada o el de la bola introducida.

  14. Por hacer saltar la bola blanca por encima de otra bola.

    Penalización: Mismo criterio que el apartado m).

  15. Por jugar fuera de turno.

      Penalización: Mismo criterio que el apartado m).


viernes, 9 de noviembre de 2007

Reglamento bola 9

ART. 1 OBJETIVO DEL JUEGO

  1. El objetivo del juego es embolsar la bola 9, bien desde el tiro de apertura como de cualquier otro tiro legal.

  2. El juego se desarrolla con nueve bolas numeradas del 1 al 9 más la bola tiradora de color blanco.

  3. En cada tiro la blanca debe contactar primero con la bola de color cuya numeración sea la más baja que en cada momento se encuentre sobre la mesa, no obstante, las bolas no tienen porqué ser embolsadas en orden.

  4. Si un jugador embolsa una bola con un tiro legal, seguirá tirando hasta que falle, cometa falta o gane el juego embolsando la bola 9; después de un fallo el siguiente jugador debe tirar desde la posición dejada por el anterior; pero, tras una falta el adversario obtiene el derecho a bola en mano, pudiendo colocar la bola blanca en cualquier lugar de la mesa y tirar en cualquier dirección.

  5. No es obligado la designación del tiro a realizar.

  6. Tres faltas consecutivas significarán la pérdida del juego

ART. 2 MATERIAL DE JUEGO

  1. El material de juego sobre el que se han de disputar las competiciones organizadas por la R.F.E.B. será el siguiente :

  1. Mesa de 2,54 x 1,27 m. de superficie de juego.

  2. Banda triangular.

  3. Altura de la banda para contacto de la bola 34 mm.

  4. Altura de la mesa entre 76 y 80 cm. del suelo a la superficie de juego.

  5. Pizarra de tres piezas con un mínimo de 25 mm. de grosor.

  6. Paño homologado por la R.F.E.B.

  7. Abertura troneras de los ángulos entre 12,36 y 13,01 cm.

  8. Abertura troneras laterales entre 13,65 y 14,28 cm.

  9. 9 bolas numeradas del 1 al 9 y 1 de color blanco, todas de 57 mm.

ART. 3 INSCRIPCIONES Y ORGANIZACIÓN

  1. Los Campeonatos Nacionales así como las posibles Pruebas Puntuables deberán ser solicitadas por la R.F.E.B., a través de las correspondientes Federaciones Territoriales.

  2. Estas pruebas deberán desarrollarse en una plazo máximo de cuatro días siendo aconsejable su organización en polideportivos o similares.

  3. Tendrán la condición de open para todos los jugadores españoles con Licencia Federativa en vigor.

  4. La cuota de inscripción se establece en 10.000 pesetas.



ART. 4 PREMIOS

  1. Los premios en metálico que correrán a cargo de la Organización, tanto para el Campeonato de España como para cualquier otra Prueba Puntuable que se pudiera solicitar, se tramitarán a la R.F.E.B., a través de las distintas Territoriales, debiendo hacerse constar en ellas las dotaciones económicas con que se piensan organizar.

  2. Las solicitudes presentadas en este sentido serán estudiadas por órgano competente de la R.F.E.B., y, de proceder, serían aprobadas.

  3. El Campeón y Subcampeón del Campeonato de España participará, en su caso, en el Campeonato de Europa correspondiente, con gastos a cargo de R.F.E.B.

ART. 5 INICIO DEL JUEGO

  1. El tiro de apertura de cada match se adjudica mediante tiro de arrime sobre la banda corta contraria, ambos jugadores lo harán con bola distinta cada uno de ellos, ganando el derecho de elección de salida el jugador que se acerque más a la banda corta de llegada. En juegos sucesivos corresponderá romper al ganador del anterior.

ART. 6 COLOCACIÓN DE LAS BOLAS

  1. Las bolas de color se colocan en forma de rombo (ver figura), con la bola 1 en primer lugar y situada sobre el punto de pie, la 9 deberá ocupar el centro del rombo y el resto de bolas sin orden específico. La bola blanca se podrá situar en cualquier lugar tras la línea de cabeza.


ART. 7 TIRO DE APERTURA

  1. Las reglas respecto al tiro de apertura son las mismas que para el resto del juego, excepto:

  1. Si la bola blanca es embolsada o salta fuera de la mesa y no se comete otra falta, el oponente tendrá derecho a bola en mano en toda la mesa.

  2. El jugador que rompe debe intentar una apertura abierta procurando entronerar alguna bola; de lo contrario, la jugada, será considerada falta.

  3. Si el jugador que rompe no contactara con la bola 1 se considera falta. Las bolas se vuelven a colocar (si es necesario) y, tira el contrario.

  4. En el tiro inmediato posterior al de apertura el jugador en turno de juego puede anunciar " push out", significando dicha acción que el jugador puede tirar la bola blanca hacia cualquier punto de la mesa, sin necesidad de tocar banda o bola alguna, de forma que el ART. 7, punto 2, apartados b) y c) queden suspendidos, permaneciendo el resto de regla sobre faltas.

  5. El jugador debe anunciar su intención de jugar un "push out" antes del tiro, de lo contrario éste se considerado como un tiro normal. Cualquier bola embolsada en jugada de " push out" no cuenta y no se repone.

  6. Tras un "push out" legal, el siguiente jugador elige entre tirar desde la posición resultante o pasar el tiro al contrario que anunció dicha jugada.



ART. 8 CONTINUIDAD DEL JUEGO

  1. Si el jugador que rompe entronera una o más bolas en un tiro de apertura legal, éste continuará hasta que falle, cometa falta o gane el juego. En caso de fallo o de falta, el adversario iniciará su turno.

  2. El juego acaba cuando la bola 9 es entronerada de un tiro legal, o uno de los jugadores pierde el juego por cometer tres faltas consecutivas.

ART. 9 DE LAS FALTAS

  1. Cuando un jugador comete una falta acaba su turno, disponiendo el adversario de bola en mano, pudiendo colocar la bola blanca en cualquier lugar de la mesa para su primer tiro.

  2. Si un jugador cometiese más de una falta en la ejecución de un mismo tiro, sólo se contabilizará una falta, considerándose falta si:

  1. La blanca es entronerada o salta fuera del billar.

  2. La primera bola contactada por la blanca no es la de numeración más baja de la mesa.

  3. No se embolsa ninguna bola y ni la blanca ni ninguna otra bola sobre la mesa contactan por lo menos con una banda después de que la bola blanca hubiese tocado la bola más baja.

  4. Por lo menos un pie no toca el suelo en el momento de golpear la bola.

  5. Alguna bola está en movimiento o girando sobre si misma en el momento del tiro.

  6. Tocar cualquier bola fuera de lo que es el juego legal.

  7. Tocar cualquier bola en movimiento o que afecte a la trayectoria de una bola en movimiento (las bolas afectadas serán repuestas en su posición anterior por el árbitro, o, si la nueva posición resultante conviniese al jugador, éste podría optar por dejarlas así, siempre a elección del jugador).

  8. Hacer saltar la bola blanca sobre la superficie de la mesa atacándola por debajo de su centro (hacerla saltar elevando la culata del taco y atacando la bola por encima de su centro no es falta. Tampoco será considerado falta si a juicio del árbitro, el jugador hace saltar la bola accidentalmente intentando una jugada de retroceso).

  9. Tocar cualquier bola de color con la blanca cuando ésta está en mano para ser colocada sobre la mesa.

  10. Si la bola blanca está en contacto con la bola más baja el jugador podrá tirar sobre ella sin cometer falta siempre que el taco golpee la bola blanca, estando permitido en esta jugada, el arrastre.



ART. 10 PÉRDIDA DEL JUEGO

  1. Las siguientes faltas graves se penalizan con la pérdida del juego si el árbitro ha avisado al jugador antes de cometer la falta. Si el árbitro no hubiera avisado al jugador se considerará falta standard, menos cuando se indique:

  1. Si un jugador comete falta tres veces consecutivas en un mismo juego. El árbitro debe avisar al jugador en la segunda, de no ser así, la tercera se considerará como segunda.

  2. Durante el desarrollo de un juego, los jugadores no pueden pedir consejo a ningún espectador, si un jugador lo pide y se le da, pierde el juego. Si es el espectador el que de forma espontánea ayuda al jugador de forma decisiva, debe ser expulsado de la zona de juego.

  3. Si el árbitro considera que un jugador esta jugando excesivamente lento debe avisarle que se arriesga a perder el juego si persiste en su lentitud; si el jugador persistiera en dicha actitud el árbitro le dará el juego por perdido (generalmente ningún tiro debe tomar más de dos minutos para su ejecución).

  4. Si un jugador concede el juego, lo pierde. Desmontar el taco, excepto en el caso de cambio de flecha, se considera concesión, ante esta circunstancia no se requiere el aviso previo del árbitro.

ART. 11 OTRAS SITUACIONES Y ACLARACIONES

  1. Cuando exista cualquier interferencia exterior en la ejecución de un tiro, el árbitro deberá reponer las bolas en la situación que ocupaban con anterioridad al tiro y el jugador deberá repetirlo. Si dicha interferencia no tuviera repercusión, el árbitro deberá reponer las bolas movidas y el juego continuará.

  2. Si una bola que está parada se mueve mínimamente por causa de imperfecciones en el billar, se considera un azar del juego; pero si una bola a punto de caer en una tronera cae tras cinco segundos de estar parada, la bola no se repone. No obstante, si este hecho tiene alguna repercusión en el juego, la bola será repuesta.

  3. Si un jugador cree que el árbitro ha dejado de señalar una falta, puede hacérselo saber antes de que el siguiente tiro sea realizado, en caso contrario, no habrá lugar a posteriores reclamaciones. De igual forma un jugador también puede protestar si cree que el árbitro ha señalado falta erróneamente. En cualquier caso el juego deberá ser detenido hasta resolver la situación.

  4. Si una o varias bolas de color saltan de la mesa, es falta, salvo la bola 9. La/s bola/s no se reponen, a excepción de la bola 9, que siempre se repone bien sea en falta o en "push out".

  5. Se considera que una bola contacta con la banda, si previamente no está en contacto con ella y tras el tiro la toca.

  6. Una bola que está en contacto con la banda y que es tirada hacia la misma banda no se considerará haber tocado banda a menos que se separe de ella y vuelva. Si una bola salta de la mesa se considera que tocó banda.

ART. 12 DISPOSICIÓN FINAL

  1. Serán de plena aplicación a la presente reglamentación todas las reglas y normas vigentes de la R.F.E.B., a condición de no contradecir, lo que en el presente Reglamento Específico ha sido articulado.

Reglamento de juego

ART. 1 APLICACION DE LAS REGLAS

  1. Las reglas del juego son aplicables a todas las pruebas organizadas o reconocidas por la Real Federación Española de Billar y, constituyen el complemento de los Reglamentos Específicos de las distintas pruebas que configuran el mapa billarístico Nacional.

  2. Otras modalidades del billar, a parte del de la carambola, originan diferentes Reglamentos Particulares.

  3. Los casos no previstos en las presentes Reglas, así como en los Reglamentos Específicos y Particulares indicados, serán resueltos por la Comisión Delegada de la R.F.E.B., o, en su defecto por su Dirección Deportiva, hasta tanto puedan ser propuestos a la Asamblea General, para su aprobación si procediera.

ART. 2 INSTRUMENTOS DE JUEGO ( Billar de Carambola )

  1. El billar es una mesa de superficie rectangular, rigurosamente plana y horizontal, su piso deberá ser de pizarra de un espesor mínimo de 45 mm.

  2. La delimitación de su superficie de juego se determina por la oposición de bandas de goma cuya altura se establece en 37 mm., con una tolerancia de más-menos 1 mm., estando fijadas a todo lo largo y ancho del billar a un marco exterior de un ancho de 12,5 cms. siendo su superficie enteramente lisa y de color uniforme. Se tolerará su anchura en más-menos 1 cm.

  3. El marco o pasamanos de las bandas deberá contener marcas indelebles, situadas a intervalos regulares correspondientes a 1/8 del largo de la superficie de juego; ninguna otra indicación o marca podrá ser incluida en dicha superficie.

  4. Las dimensiones de la superficie libre de juego son de 1,42 x 2,84 m., admitiéndose una tolerancia de más-menos 5 mm.

  5. Los paños que cubren el billar deberán ser nuevos, estirados al máximo sobre las pizarras y bandas y del color y calidad admitidos por la R.F.E.B.

  6. La altura del billar, medida desde el suelo a la parte superior del marco que encuadra el billar, debe situarse entre los 75 y 80 cms.

  7. Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y las bolas.

  8. Las bolas, en número de tres, deberán estar confeccionadas con una materia y en colores admitidos por la R.F.E.B., dos de ellas de color marfil, o, marfil y amarilla cada una de ellas y la otra roja, debiendo estar marcada una de las dos bolas, cuando éstas sean blancas, con un punto imborrable en las extremidades de un mismo diámetro.

  9. Las bolas deberán ser rigurosamente esféricas y su diámetro estará comprendido entre 61 y 61,5 mm., su peso deberá estar comprendido entre 205 y 220 gramos, no pudiendo existir entre la bola más pesada y la más ligera una diferencia de más de 2 gramos.

  10. La tiza no deberá ensuciar de manera excesiva la superficie de juego.

  11. El movimiento es impreso a las bolas mediante un instrumento, generalmente de madera, o de otro material, llamado taco, éste, puede ser de una pieza o dividirse en varias partes.

  12. El taco debe estar provisto en su extremidad más delgada de una suela de cuero, con cuya parte el jugador se sirve para golpear a la bola. Un jugador puede utilizar uno o varios tacos de su elección, determinando libremente su longitud, peso o diámetro.

  13. El jugador tiene derecho a utilizar el rastrillo, pequeño caballete montado en el extremo de una varilla de madera u otro material y destinado a reemplazar su mano en ciertas posiciones a las que el jugador no llegue.



ART. 3 ILUMINACIÓN

  1. El billar deberá estar lo suficientemente iluminado en toda su superficie y sin ningún tipo de sombras, no pudiendo en ningún caso que su intensidad sea inferior a 520 lux.

  2. De igual forma, no deberá ser tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores.

  3. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros.

  4. La sala de juego no deberá permanecer en obscuridad completa.


ART. 4 PUNTOS DE SALIDA

  1. Los puntos de salida o, moscas, son los emplazamientos que deben ocupar las bolas al inicio de la partida.

  2. Los puntos deben marcarse con tinta de bolígrafo lo más fino posible. Señalarlos pegando pequeños círculos de cualquier material está totalmente prohibido.

  3. Los puntos a marcar son 5 : (ver figura)

  1. En el centro de la línea de salida, paralelo a 71 cm. de la banda corta.

  2. A la derecha del anterior en la misma línea a 18,5 cm. de distancia.

  3. A la izquierda del primero en la misma línea a 18,5 cm. de distancia.

  4. En el centro geométrico del billar.

  5. En el centro de la línea paralela a 71 cm. de la banda corta contraria.


ART. 5 LA PARTIDA

  1. La partida comienza desde que el árbitro coloca las bolas para la ejecución del golpe de arrime.

  2. El árbitro coloca las dos bolas blancas sobre la línea de salida a uno y a otro lado de los tres puntos de salida, aproximadamente a 30 cm. de cada una de las bandas largas y la bola roja sobre la mosca alta, a fin de que ambos jugadores procedan al arrime contra la banda corta contraria. Las dos bolas deberán estar en movimiento antes de que una de ellas toque la banda corta contraria, si no ocurriese así, la tirada habría que repetirse. El jugador que provocase dos veces la repetición, pierde el derecho a la elección de salida.

  3. Tirar a la banda por doblete no está permitido y si ambos jugadores manifestasen arrimar con la misma bola, el árbitro debería sortear las bolas.

  4. Si en el trayecto las bolas se chocan, el jugador causante del choque pierde la elección de salida.

  5. Si en el trayecto las bolas se chocan pero no es posible determinar el responsable o, si las bolas se detienen a igual distancia de la banda de abajo (banda corta de llegada), el árbitro procederá a hacer repetir la operación de arrime.

  6. Si la bola de un jugador choca la bola roja, éste, pierde el derecho de elección.

  7. El jugador cuya bola se detiene más cerca de la banda corta de llegada, elige entre salir él o su contrario.

  8. El jugador que inicia el juego, lo hace con bola blanca, conservando su bola durante toda la partida.



ART. 6 POSICIÓN DE SALIDA

  1. Las bolas las coloca el árbitro :

  1. La bola roja en su punto de arriba.

  2. La bola del punto o bola amarilla sobre el punto central de la línea de salida.

  3. La bola blanca, que es la jugadora, a la derecha o izquierda de la anterior, a elección del jugador.

  1. La carambola de salida debe hacerse siempre por ataque directo sobre la bola roja.


ART. 7 CARAMBOLA

  1. El fin del juego consiste en ejecutar el mayor número de carambolas posibles dentro del límite de la distancia de la partida.

  2. Hay carambola cuando la bola jugadora, puesta en movimiento por el golpe del taco, entra en contacto con las otras dos.

  3. Una carambola es válida cuando una vez paradas las bolas el jugador no ha cometido falta alguna.

  4. Cada carambola se cuenta como un punto.

  5. Si el árbitro declara válido el punto, el jugador continúa jugando conservando la mano. Si la carambola es fallada, el árbitro pasa la mano al jugador contrario.

ART. 8 PAUSA DURANTE LA PARTIDA

  1. Llegado el partido a su mitad, el árbitro decretará una pausa de 5 minutos, entendiéndose como mitad de partido :

    Cuando un jugador alcanza la mitad de carambolas de la distancia establecida, o bien, si disputándose el partido con límite de entradas, se llegase a la mitad de ellas, en cualquier caso, cerrando entrada y ante la primera circunstancia que concurra.

    Cuando en los partidos disputados a sets, éste, llegase al 1 - 1, si el encuentro se celebra al mejor de 3, o, al 2 - 0 ó 2 - 1 (lo que primero ocurra), si la distancia se establece al mejor de 5.

    En ningún caso podrá concederse descanso en el transcurso de una serie.


ART. 9 ABANDONO EN EL TRANSCURSO DE UNA PARTIDA

  1. El jugador que abandonara la sala sin autorización del árbitro, perderá el partido por este hecho.

  2. Todo jugador que se negara a continuar la partida a requerimiento del árbitro será excluido del campeonato.




ART. 10 BOLAS EN CONTACTO

  1. Cuando la bola del jugador que posee la mano está en contacto con alguna de las otras dos, los derechos y obligaciones del jugador variarán de acuerdo con la modalidad que se esté jugando, que a excepción de la partida libre, donde es obligatoria la salida, son los siguiente:

  1. Que el árbitro coloque las tres bolas en posición de salida.

  2. Optar por jugar contra la bola que no está en contacto o contra la banda.

  3. Jugar massé destacado, a condición de no empujar la bola con la que estuvieren en contacto. En este caso el jugador puede carambolear en primer lugar sobre la bola que estaba en contacto; no existirá falta si la bola en contacto se mueve únicamente por el hecho de perder el punto de apoyo que eventualmente le daba la bola jugadora.

  1. Cuando la bola de un jugador está en contacto con una banda, éste, no podrá jugar directamente sobre esa banda.

  2. En el caso de que el jugador opte por que el árbitro coloque las bolas en posición de salida, éstas, se emplazarán de la forma siguiente:

  1. En la especialidad de libre, en las modalidades de cuadros y a la de banda; las tres bolas van a la posición inicial de salida.

  2. En la disciplina de las tres bandas, sólo las bolas en contacto serán colocadas sobre los puntos de salida atendiéndose a las siguientes normativas:

  1. La bola roja sobre la mosca de arriba.

  2. La bola del jugador que posee la mano sobre la mosca central de la línea de salida.

  3. La bola blanca adversaria sobre la mosca del centro geométrico del billar.

  4. Si la mosca donde corresponda situar la bola estuviera ocupada o tapada por otra bola, ésta será colocada sobre la mosca correspondiente a la bola que ocupa o tapa parcialmente la mosca.


ART. 11 BOLAS QUE SALTAN FUERA DEL BILLAR

  1. Cuando una o más bolas saltan fuera del billar, su colocación por el árbitro en las moscas o puntos respectivos, se efectúan como sigue:

  1. En las especialidades de libre, cuadros y banda, las tres bolas van a la posición inicial de salida.

  2. Para las tres bandas sólo la bola o bolas que hubieran saltado del billar, serán repuestas en las moscas según los criterios indicados en el artículo anterior en su apartado b)

  1. Se considera una bola fuera del billar, cuando ésta, en su salto toca la madera del marco que encuadra las bandas.


ART. 12 FIN DE LA PARTIDA (SIN LÍMITE DE ENTRADAS)

  1. Una partida consiste en realizar un determinado número de carambolas llamado distancia que varía según la modalidad del juego.

  2. Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última carambola. Una partida se acaba cuando el árbitro da por buena la última carambola, incluso si posteriormente, se constatara que el jugador no hubiera efectuado el número de carambolas requerido.

  3. Cuando la última carambola de la partida haya sido efectuada por el jugador que tenga en su activo una entrada más que su adversario, éste otro, tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas, efectuando la salida con las bolas en posición de inicio.

  4. Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la contrasalida, ya que esta circunstancia dejaría la partida en empate



ART. 13 FIN DE LA PARTIDA (CON LíMITE DE ENTRADAS)

  1. Una partida consiste en realizar un número determinado de carambolas (según modalidad), en un número máximo determinado de entradas.

  2. Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última entrada acordada, a menos que uno o ambos jugadores hubiesen realizado la distancia antes de agotar el número limitado de entradas.

  3. Cuando la última carambola haya sido realizada o que el número límite de entradas haya sido agotado por un jugador que tenga en su activo una entrada de más, su adversario tiene la obligación y el derecho de igualar el número de entradas realizando la contrasalida.

  4. Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la contrasalida, ya que esta circunstancia dejaría la partida en empate, o bien, que habiendo conseguido un mayor número de puntos dentro de la distancia, hubieran agotado el límite de entradas ambos jugadores.



ART. 14 FIN DE LA PARTIDA (SISTEMA DE SETS)

  1. Cuando la partida se disputa por el sistema de sets, estas disposiciones se aplicarán de la siguiente manera:

  1. Cada set es considerado como si de una partida se tratara, el jugador que llega primero a la distancia es el ganador del mismo sin que el contrario tenga opción a contrasalida.

  2. Estos partidos, según rece la convocatoria de la prueba, se disputan al mejor de tres o cinco sets y a la distancia que así mismo se contemple.

  3. Cada set es iniciado alternativamente por un jugador.

  4. El 1-1, ó, 2-2, según se dispute el partido a tres o cinco sets respectivamente, dará opción a la disputa de un tercer o quinto set definitivo. El derecho a iniciar el juego del último set, corresponderá al jugador que inició el primero..

  5. En el momento que uno de los jugadores obtiene el número necesario de sets, es declarado vencedor de la partida y ésta, se interrumpe de inmediato.


ART. 15 LAS FALTAS

Es falta y pasa la mano:

  1. Si tras la ejecución del golpe, una o más bolas saltan del billar.

  2. Si el jugador juega antes de que las tres bolas estén paradas.

  3. Si se toca la bola con cualquier objeto o parte del taco que no sea la suela.

  4. Si el jugador, además de golpear a su bola, toca alguna de las otras con el taco, la mano o cualquier otro objeto. En este caso las bolas permanecerán donde hayan quedado.

  5. Si el jugador toca o desplaza una bola para quitar algún cuerpo extraño adherido a ella, en lugar de pedir al árbitro que lo haga.

  6. Si el jugador desplaza una bola por contacto directo o indirecto, sin que este desplazamiento sea como consecuencia de la ejecución del golpe.

  7. Si el jugador arrastra o retaca. Esta acción se produce:

  1. Cuando la suela entra varias veces en contacto con la bola puesta en movimiento.

  2. Cuando la suela está en contacto con la bola jugadora en el momento en que ésta encuentra la segunda bola.

  3. Cuando la suela esta en contacto con la bola jugadora, en el momento que ésta toca la banda.

  1. Si el jugador juega directamente con la bola jugadora sobre la banda o bola con la que estuviera en contacto, sin haber previamente separado la misma mediante massé destacado.

  2. Si en el momento de golpear a la bola, no toca el suelo al menos con un pie.

  3. Si el jugador hace o sitúa en la superficie de juego o en las bandas y/o barandas (madera), referencias visibles que determinen el punto de ataque de la bola jugadora.

  4. Si al inicio de una entrada o durante curso de una serie el árbitro constata que el jugador no juega con su bola.

  5. Si, en general, el jugador no respetase las reglas de la modalidad.


ART. 16 FALTAS VOLUNTARIAS

  1. Si la falta definida en el artículo 15.6 fuera cometida voluntariamente, el jugador contrario que recobra la mano, puede solicitar del árbitro que coloque las bolas desplazadas en la posición lo más exactamente posible que ocupaban antes de cometer la falta. No obstante, si la posición creada tras la falta cometida fuera más ventajosa para él, el árbitro del encuentro dejará las bolas en la nueva posición, en resumen, se trata de aplicar la ley de la ventaja.




ART. 17 FALTAS NO CONSTATADAS

  1. Si una carambola se realiza cometiendo una falta no apercibida por el árbitro, el punto es válido y el jugador conserva la mano.

  2. Toda falta provocada por un tercero, incluido el árbitro, que implique el desplazamiento de las bolas no es imputable al jugador. En dicho caso, las bolas deben ser colocadas por el árbitro lo más exactamente posible en la posición que ocupaban.


ART. 18 DENOMINACIÓN DE LAS BOLAS

  1. Se distingue, por una parte la bola jugadora y por otra, las dos bolas denominadas contrarias.


ART. 19 MODALIDADES CON ZONAS LIMITADAS

  1. Las modalidades con zonas limitadas (ver figuras), son las siguientes:

  1. Partida a LIBRE

  2. Partida al CUADRO 47/2

  3. Partida al CUADRO 47/1

  4. Partida al CUADRO 71/2

  1. El número y tamaño de las zonas limitadas se fijan de acuerdo con las modalidades del juego. Estas zonas son delimitadas por líneas trazadas lo más finamente posibles.

  2. En cada una de estas zonas prohibidas, el jugador no podrá, en el curso de una serie, ejecutar más que el número de carambolas autorizadas, dependiendo igualmente este número de la modalidad del juego.


ART. 20 POSICIÓN DE LA BOLAS EN ZONA LIMITADAS

  1. La posición de entran, se produce cuando las dos bolas contrarias se detienen dentro de una misma zona acotada; dándose la posición de dentro, cuando una carambola es ejecutada después de haberse indicado la posición de entran sin que ninguna de las dos bolas contrarias salgan de la zona.

  2. La posición de a caballo, se produce cuando las dos bolas contrarias se detienen cerca de una línea delimitadora, pero estando cada una de ellas en zonas diferentes.

  3. Cuando alguna de las bolas contrarias se sitúan exactamente sobre una línea de delimitación será considerada como desventajosa o en contra del jugador.

  4. Una o las dos bolas contrarias pueden retornar a la zona delimitada de la cual salieron, volviendo ocupar nuevamente la posición de entran.

  5. Cuando una carambola se ha realizado partiendo de la posición de dentro y, ninguna de las dos bolas contrarias salen de la zona limitada, se produce falta y el jugador pasa la mano.


ART. 21 PARTIDA LIBRE

  1. En la partida a Libre el jugador puede ejecutar con toda libertad un número ilimitado de carambolas dentro de la distancia salvo en las zonas acotadas de los rincones.

  2. En los cuatro rincones de la mesa han de trazarse las líneas que acotan dicha zona. Estas líneas van desde 71 cm. de la banda larga hasta 31,5 cm. de la banda corta.

  3. Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de cualquiera de una de estas zonas acotadas se produce la posición de entran. El jugador puede realizar una carambola sin que ninguna de las dos bolas contrarias salgan de la zona, en este caso la posición seria dentro. A la siguiente jugada, al menos una de las dos bolas contrarias deberá salir de la zona, si ello no es así es falta y pasa la mano.

  4. Es correcto y se inicia de nuevo la posición de entran, si una o las dos bolas contrarias vuelven a entrar en zona limitada después de haber salido.



ART. 22 PARTIDA AL CUADRO 47/2

  1. En el Cuadro 47/2 se trazan cuatro líneas paralelas a 47 cm. de las cuatro bandas, determinando sobre el billar los nueve cuadros o zonas de limitación, siendo los tres cuadros centrales rectangulares y los otros seis cuadrados.

  2. En la extremidad de cada una de estas líneas y centrados sobre ellas, se trazan unos pequeños cuadros que un lado lo conforma la parte interior de la banda, estos cuadritos se denominan áncoras.

  3. Estas áncoras, en número de ocho, son cuadrados de 178 mm. de lado, constituyéndose así mismo en otras tantas zonas de limitación.

  4. La situación de las bolas contrarias dentro de las zonas acotadas siguen la misma mecánica de entran, dentro y a caballo indicadas para la partida a Libre.

  5. El árbitro del encuentro deberá anunciar siempre en primer lugar la posición de la bolas con respecto a los cuadros y en segundo lugar el de las áncoras.


ART. 23 PARTIDA AL CUADRO 47/1

  1. El marcado de las zonas de limitación es el mismo que para el Cuadro 47/2.

  2. Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de un mismo cuadro se produce directamente la posición de dentro. El jugador al realizar su próxima carambola, deberá obligatoriamente hacer salir del cuadro al menos una de las dos bolas contrarias.

  3. La mecánica del juego, salvo el matiz del punto 2, es la misma que para el Cuadro 47/2.


ART. 24 PARTIDA AL CUADRO 71/2

  1. En el Cuadro 71/2 se traza una línea a todo lo largo del billar y a 71 cm. de la banda larga, de igual forma se trazan dos líneas paralelas a las bandas cortas y a una distancia de éstas también de 71 cm., dividiendo al billar en seis cuadros, dos de ellos rectangulares y cuatro cuadrados.

  2. En la extremidad de cada una de estas líneas, al igual que en el Cuadro 47/2 y 47/1, se trazarán los pequeños cuadros o áncoras.

  3. La mecánica del juego es la misma que la del Cuadro 47/2.



ART. 25 JUEGOS POR BANDAS

  1. Existen dos juegos por bandas, el llamado a la Banda y el juego por Tres Bandas.

  2. Para estos juegos por banda el billar no requiere ninguna zona de limitación.


ART. 26 PARTIDA A LA BANDA

  1. En el juego por Una Banda, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos con una banda, antes de tocar la segunda bola contraria.


ART. 27 PARTIDA A TRES BANDAS

  1. En el juego por Tres Bandas, la bola del jugador debe haber tomado contacto, al menos tres veces con una o varias bandas, antes de tocar la segunda bola contraria.


ART. 28 PRUEBAS DE MODALIDADES MÚLTIPLES

  1. Cada una de las modalidades que componen el Pentatlón o el Triathlón dan lugar a una partida distinta que se debe jugar según las disposiciones reglamentarias de la modalidad.


ART. 29 DEFINICIÓN DEL PENTATLÓN INDIVIDUAL

  1. El Pentatlón comprende cinco modalidades:

    Libre

    Cuadro 47/1

    Cuadro 71/2

    Banda

    Tres Bandas.

  2. Los jugadores deben disputarlas siguiendo el orden indicado.

ART. 30 DEFINICIÓN DEL TRIATHLÓN INDIVIDUAL

  1. El Triathlón, comprende tres modalidades:

    Cuadro 71/2.

    Banda

    Tres Bandas.

  2. Los jugadores deben disputarlas siguiendo este mismo orden.


ART. 31 DEFINICIÓN DE POLYATHLÓN POR EQUIPOS

  1. Cada uno de los jugadores de un equipo, juega solamente una modalidad.

  2. Son aplicables las mismas reglas previstas para las pruebas individuales de cada modalidad.




ART. 32 OTRAS MODALIDADES RECONOCIDAS POR LA R.F.E.B.

  1. Además del billar de carambola clásica ya reflejado en el presente articulado, la R.F.E.B., reconoce las siguientes modalidades de billar:

  1. Billar Artístico

  2. Chapó

  3. Billar Pool Inglés (Pool 51)

  4. Bola 8

  5. Bola 9

  6. Bola 14.1

  7. Snooker

  8. 5 Quillas

  9. Biathlón

  10. Pirámide

  11. Multicolor

  12. Boccette

  1. Estas modalidades, como quedó indicado en el art. 1 de este Reglamento son objeto de diferentes Reglamentos Particulares.